21 DICIEMBRE: TORNEO FANTASY (triunfo y traición)

El dia 21 de diciembre y apartir de las 9:00 de la mañana jugaremos un torneo multijugador, en mesas de 4 0 5 rivales, según asistencia, con las reglas de Triunfo y Traicion; tedremos un manual abierto en la tienda para todos aquellos que se animen y quiera echarle un vistazo al manual para hacerse las listas y poder participar. El precio del torneo serán de 5€, que se destinará para sorteos entre los participantes, ademas de más premios especiales por el décimo aniversario de la tienda. Tanto los puntos para confecionar la lista como las misiones las iremos detallando en los proximos días. Seguramente séan dos partidas, una por la mañana y otra por la tarde.

triunfo y traicion

DETALLE DE LAS REGLAS DEL TORNEO
1.- NO CONFIES EN NADIE
Cuando un jugador empieza su turno, elige un jugador oponente al inicio de cada fase y ese jugador es el «jugador enemigo» durante esa fase. El resto de jugadores se considerarán neutrales y sus unidades no pueden atacar, dispersar o llevar a cabo ninguna otra acción; la unidades neutrales no podrán ser impactadas por ataques que usen plantillas o marcadores, ataques que se dispersen o ataques que
determinen al azar quien es impactado o por hechizos o efectos del juego; y las unidades neutrales tampoco cuentan para la resolución del combate y no pueden causar Apabullamiento ni afectar un combate de otra forma, tampoco podrán huir o perseguir y se huye atraves de ellas como si fueran unidades enemigas.
1.1.- CARTAS DE TURNO DE JUGADOR
A cada jugador se le reparte al inicio de la partida una carta de turno de jugador, con un icono impreso: hacha, martillo, escudo, bastón o espada; y se debera anotar para el resto de la partida.
1.2.- DETERMINAR ORDEN DE TURNO
Al inicio de cada turno de juego se barajan las cartas de jugador, y se van revelando de una en una, correspondiendo el turno al jugador que tenía el icono correspondiente, asi hasta que todos hayan jugado su turno de juego. Para el siguiente turno se vuele a barajar y sigues el mismo procedimiento.
1.3.- FASES DE JUEGO
Solo se podrá declarar cargas contra la unidad enemigo en la Fase de Movimiento, las unidades neutrales serán como terreno impasable.
En magia solo el jugador enemigo recibe dados dispersión.
Fase de disparo no podrán asignarse cmo objetivo unidades enemigas que esten en combate con unidades neutrales.
Fase de combate, si solo tienes tropas trabadas con un solo adversario ese será tu enemigo de la fase, si estás con varios debes elegir solo a uno de ellos, el resto se tomará una tregua, se separará una pulgada de la unidad que estaba trabada si puede, y sino se queda como esta pero no participa en el combate.
1.4.- TIRADA MÁS ALTA
Esta regla se elimina, cuando haya que realizarla, todos los jugadores tiran un dado y el jugador con la tirada más alta gana la tirada, y determina el orden en que se llevan a cabo todas las acciones de todos os jugadores implicados. Ejemplo: para desplegar quien gane la tirada decide en que orden eligen zona de despliegue los jugadores.

2.- CONTADORES DE VICTORIA
2.1. PREPARAR LOS CONTADORES
Una moneda de cobre equivale a 50 puntos de victoria, una de plata a 150 pv, y unas de oro a 250 pv. Al inicio de la batalla si no has gastado los puntos de mercenario obtendrás tantas monedas de cobre como equivalentes en puntos.
2.2. GANAR CONTADORES DE VICTORIA
Al final de cada fase ganaras tantas monedas como equivalente en pv que hayas matado completos, y en franjas de 50. Al final del turno el jugador que haya matado mas pv obtendra una moneda de cobre extra.
2.3 USAR CONTADORES DE VICTORIA
Al final de la batalla el jugador con las arcas más llena ganará la partida. Los contadores deberám estar a la vista de todos los jugadores. En cualquier momento de la partida, incluso en el despliegue los jugadore spodrán entregar monedas a otro jugadores, ejemplo, puedes pagar o sobornar a otro jugador para que no te ataque, por supuest los acuerdos no son vinculantes, descubriras que no todos los jugadores serán igual de honestos.

3.- CARTAS DE TRAICION
3.1. GANAR CARTAS DE TRACION
-Automaticamente al inicio de cada turno de juego: 1 carta si tienes las arcas más llenas q el resto de jugadores, 3 cartas si tienes las arcas más vacías, en otro caso solo 2.
-Superando la tirada de 1D6 en cualquier fase en la que sea declarado jugador neutral, solo sacando un 6.
-Haciendo un trapicheo para conseguir cartas de otro jugador
3.2 TAMAÑO DE MANO
Maximo 5 cartas en mano, si tiene mas de 5 cartas en mano, deberá descartarlas sin poder usarlas ni trapichearlas.
3.3 JUGAR CARTAS DE TRAICION
Debes seguir las instrucciones de las cartas y usarlas como se inican en la propia carta.

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4.- MERCENARIOS
Las partidas se jugarán a 1500 puntos sin personajes especiales, podrás usar 300 puntos extras en contratar mercenarios, los puntos que te sobren serán las monedas de cobres que obtendrás al inicio de la partida siempre en franjas de 50 puntos de victoria. Los mecenarios contratados podrán ser de cualquier ejercito que no sea el propio, y al menos tienes que tener un heroe que los comande, y dara el liderazgo suyo a todas las unidades mercenarias a 6UM. Todas las unidades mercenarias tendran un -1 al liderazgo.
4.1. LEALTAD
Si una unidad mercenaria que huye se reagrupa deberá hacer una tirada, con 1-4 mediante la tirada más alta entre todos los jugadores, eligirá quie controla la unidad a partir de ese momento. Y de 5-6 siguen siendo leales.
4.2 SOBORNAR A MERCENARIOS
Al inicio de cualquier fase, un jugador pueden intentar sobornar unidades mercenarias de otro jugador, gastando contadores de victoria. Si varios jugadores intentan hacer un soborno decide el orden por la tirada más alta. Si el soborno tiene exito la unidad no hará nada esa fase. Los intentos de sobornos se harán despues de elegir al jugador enemigo de esa fase y despues de de que los jugadores neutrales hayan efectuado la tirada de cartas de traicion. Las unidades mercenarias huyendo no podrán ser sobornadas.
Sobornar una unidad mercenaria cuesta al menos una moneda de cobre, el jugador que controla la unidad que esta siendo sobornada tiene la ocasión de superar el soborno, para lo cual debe superar el soborno (no es una puja).

5. ESCENARIOS
Se jugara el LA ZONA CENTRAL, por la mañana y DERECHO DE CONQUISTA por la tarde. En cada escenario se consiguen puntos de victorias de diferentes maneras.

Listado provisional de participantes:
PARTICIPANTES
1.- KWE (CONDES)
2.- SANXEZ (SKAVENS)
3.- SIGURD (OGROS)
4.- SITOUS (A.E.)
5.- CASAS (A.E,)
6.- JUAN NIETO (ORKOS) PG
7.- MRNACHETE (A.E.)
8.- DEAPOKOS (LAGARTOS)
9.- NILMAEN (E.O.)

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