TORNEO MALIFAUX 1 DE JUNIO

Viktoria

Y el dia 1 de Junio/Sabado realizaremos un torneo de Malifaux, el horario será de 9:00 a 14:30, con una inscripcion de 3 euros que ira integramente destinadas a sorteos entre los participantes, si superamos la franja de 10 partipantes el ganador del evento será premiado con una miniatura pintada por Gorko de 30mm de la marca Malifaux, la miniatura la pondrá el jugador, y si no quiere ese premio pues pasará al segundo en la lista de ganadores.

BASES DEL TORNEOS
Bandas con 25 piedras y con un solo master. Se puede jugar con contratación libre, es decir que es valido todo lo que puede llevar el master a 25 piedras, habrá un “pool” de minis por valor del doble a lo que se juega (en este caso minis por un valor total de 50 piedras). Y en cada partida podrás hacer la combinacion de tropas que quieras dentro de tu pool de 50.

Tres rondas de 90 minutos, en cada ronda se jugará un tipo de estrategia diferente y las intrigas son a elegir de las válidas para el master pero sin que se puedan repetir de una ronda a otra.

TERRENOS
Mesa 1: Zona Industrial: La Zona Industrial es el hogar de la mayoría de industrias y fábricas de Malifaux.
Terreno Sugerido: Muros (cobertura ligera y/o pesada), escombros (severa y/o cobertura pesada), terreno peligroso (opaco), terreno Escalable, terreno destruible, terreno acuático.
Eventos: Estructura espeluznante (Coloca una pieza de escenografía de 3×3” o más grande. Las miniaturas
podrán (1) Interactuar con la Estructura Espeluznante una vez por turno para voltear una Carta del Destino.
Aplica el resultado del Volteo de la siguiente manera: Comodín: la miniatura Muere.1‐3: la miniatura sufre 2 Wd.4‐6: la miniatura puede infligir 2 Wd en otra miniatura en contacto de base con la estructura. 7‐9: la miniatura se cura 2 Wd. 10‐11: añade 2 Piedras de Alma a la Reserva de la Banda.12‐13: la miniatura añade 2 Piedras de Alma a la Reserva de la Banda y además se cura todas sus Wd) y Montón de chatarra (Coloca una pieza de terreno difícil de 3×3” o más. Las miniaturas ganan un Contador de Chatarra cuando (1) Interactúen mientras sus bases estén completamente dentro del Montón de Chatarra).

Seamus

Mesa 2: Barrios Bajos: Aquellos que no son lo suficientemente poderosos y adinerados como para vivir en el Centro son forzados a sobrevivir en los peligrosos Barrios Bajos, reuniéndose en bares, fumaderos de opio, burdeles, y casas de juego; haciéndose un camino a través de edificios en ruinas, plazas desiertas y sinuosas callejuelas.
Terreno Sugerido: muros y vallas (opaco y/o cobertura), ruinas (difícil y/o cobertura), fuentes (opaco y/o difícil), puentes sobre terreno seco o acuático. La escenografía puede ser Escalable y/o destruible según los jugadores crean conveniente.
Eventos: Árbol del ahorcado (Coloca una pieza de Ht 5, opaco y de 50mm de base. El árbol es Terrorífico => 12 para miniaturas que acaben su activación a 2” de él).

Mesa 3: Zona en Cuarentena: Esta parte de la Ciudad ha sido abandonada a su suerte frente a las rapaces fuerzas que amenazan al Gremio.
Terreno Sugerido: Escombros (difícil), ruinas (difícil y/o cobertura pesada), terreno peligroso, muros aislados (opaco), terreno Escalable, terreno destruible.
Eventos: Neblina (Aleatorio. Durante el próximo turno, los Ataques a distancia y Volteos de Conjuración reciben un volteo negativo).

Mesa 4: Ruinas: Evidencias de una civilización que precede incluso a los fundadores de la Ciudad están dispersas por todo Malifaux.
Terreno Sugerido: Escombros (difícil), ruinas (difícil y/o cobertura pesada), terreno peligroso, muros aislados (opaco), terreno Escalable, terreno destruible, terreno acuático
Eventos: Susurros inquietantes (Hasta el final del Encuentro, todas las miniaturas reciben ‐1 Wp cuando se estén defendiendo en un Duelo).

Mesa 5: Pueblo Colono/Pueblo Fantasma: Muchas expansiones colonizadoras exitosas (y no tan exitosas) salpican los Páramos.
Terreno Sugerido: estructuras (escalable y/o destruible), muros y vallas (cobertura ligera y/o pesada), ruinas (difícil y/o cobertura pesada), escombros (difícil), terreno opaco, terreno acuático.
Eventos: Fuertes nevadas (Aleatorio. Durante el siguiente turno, ninguna miniatura podrá Cargar y todos reciben ‐2 Cb a Golpes a distancia. Las miniaturas con Corazón Helado son inmunes a las Fuertes Nevadas)

Mesa 6: Los Páramos: Los inhóspitos Páramos se extienden desde la Ciudad a cientos de millas de distancia. La vida en los Páramos es normalmente brutal y afortunadamente corta.
Terreno Sugerido: grandes áreas de terreno abierto, cactus (elementos aislados y terreno de área), terreno peligroso, rocas (cobertura pesada), ruinas (difícil y/o cobertura pesada), escombros (difícil), elevaciones.
Eventos: Veta de Piedras de alma (Coloca una pieza de escenografía no más grande de 2×2”. Los Maestros ganarán # Piedras de Alma cuando (#) Interactúen mientras sus bases estén completamente en el interior de la Veta de Piedras de Alma).

Mesa 7:
Localización: Borde del Pantano. El área que marca el límite entre el pantano y los poblados y colinas cercanas. A menudo tierras entre neblinas y abundantes lluvias, esta escalofriante zona tiene sus propios edificios abandonados, además de terreno forestal donde esconderse. Terreno sugerido: terreno abierto y difícil, árboles y arbustos solitarios, altos juncos (cobertura ligera), terreno acuático, elevaciones.
Eventos: Cementerio (coloca una pieza de escenografía de 3×3” o más. Las miniaturas ganan un contador de cadaver cuando (1) Interactúan mientrás su base esté completamente dentro del cementerio. Cualquier lápida existente en la pieza de terreno se considerará Ht 1 y dará cobertura)

Mesa 8: Poblado Gremlin
Estos burdos asentamientos pueden encontrarse dispersos a lo largo del Pantano, hogar de tanto los Gremlins como de su ganado.
Terreno Sugerido: redil de animales (cobertura ligera), escombros (difícil), chozas u otras estructuras (opaco y destruible), terreno encharcado (difícil), bosques, terreno acuático.
Eventos: Lluvias Torrenciales (Aleatorio. Durante el próximo turno, ninguna miniatura podrá Cargar).

McMourning
MISIONES
1.- Línea en la arena Compartida
Preparación: Coloca cinco marcadores de dinamita de 30 mm en una línea recta al menos a 6’’ de distancia entre cada uno de ellos.
Especial: Los marcadores de dinamita empiezan la partida desarmados. Tus modelos pueden realizar una acción Interactuar (1) cuando están en contacto con un marcador desarmado para armarlo. El jugador debe indicar de alguna manera que el marcador ha sido activado por su banda. Una miniatura puede realizar una acción Interactuar (1) cuando están en contacto con un marcador armado para desarmarlo. Los modelos insignificantes y aquéllos que estén en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga no pueden realizar acciones de armar o desarmar marcadores de dinamita.
Puntuación: Al final de cada turno empezando por el turno 2, si un jugador tiene más marcadores activados que el contrario, obtiene 1VP. El máximo de VP que puede obtener un jugador de esta estrategia es 4.

2.-Apropiarse terreno Compartida
Preparación: Divide la mesa en cuatro partes idénticas.
Especial: Las miniaturas insignificantes no cuentan durante la determinación de puntos de victoria. Un jugador controla una parte de la mesa si tiene más miniaturas que el oponente complemente dentro de esa parte de la mesa.
Puntuación: Al final de cada turno empezando por el turno 2, un jugador obtiene 1VP si controla más partes de la mesa que su oponente. El máximo de VP que puede obtener un jugador con esta estrategia es 4.

3.-Búsqueda del tesoro Compartida
Preparación: Situar un marcador de 30 mm en el centro de la mesa tras el despliegue de todas las unidades, pero antes que empiece el encuentro.
Especial: Desde el turno 2 incluido, un modelo no insignificante en contacto peana con peana con el marcador puede realizar una acción de interactuar (2) para recoger el marcador si no está en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga. Un modelo que transporta el marcador, puede dejarlo caer o pasarle el marcador a otra miniatura en contacto con ella como una acción de interactuar (1). Un modelo que transporte el marcador de tesoro que cambie de posición en la mesa de cualquier manera diferente a tomar una acción Caminar deja el marcador en contacto peana con peana con la miniatura antes de desplazarse. Mientras una miniatura transporta el marcador, su Wk se reduce a 4 y su Wk no puede incrementarse de ninguna manera. Los espíritus pierden sus habilidades de pasar a través de otros modelos e ignorar penalizaciones de terreno mientras transporten el contador de tesoro. Cualquier modelo que transporte el contador de tesoro también pierde las habilidades Volar y Flotar.
Puntuación: Al final de cada turno empezando por el turno 2, si alguna miniatura transporta el marcador de tesoro y no está en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga, el jugador que la controle consigue 1VP hasta un máximo de 4VP.

La asignación de enfrentamientos seguiría un tipo “suizo”, con la primera ronda aleatoria e intentando evitar emparejamientos del mismo master. Después se asignarían puntos por derrota (0 puntos), empate (1 punto) y victoria (si la victoria es por menos de 4 puntos se dan 2 puntos y si es por más se dan 3 puntos, para diferenciar las victorias parciales de las palizas). Después en caso de empate se tiraria de diferencial de puntos de victoria totales acumulados.

Os espero en el torneo de Malifaux…

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