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Escenario 103 – La Rabia Roja. Trasfondo

 

“Llegamos entonces a un punto crítico. Fue uno de esos momentos en la historia que resultan importantes, un momento que puede cambiar completamente el curso de los acontecimientos. Por supuesto, no nos percatamos de ello hasta después, cuando ya era demasiado tarde. De cualquier forma no vale la pena pensar que hubiera pasado si no hubiéramos hecho lo que hicimos, ya no tiene vuelta de hoja, ya no tiene marcha atrás.

El proyecto iba bien, ya habíamos desarrollado una versión inicial del arma y las primeras pruebas habían sido todo un éxito. El problema es que pensábamos, y con acierto tal y como se demostró después, que nuestra competencia también poseía una versión experimental del arma que, aunque no exactamente igual a la nuestra, seguramente si actuaba de igual modo. Era normal que pensáramos así ya que gran parte de nuestra investigación se había basado en sus propios informes. Ellos eran los expertos en armamento y el espionaje industrial es una práctica muy extendida en el mundo de las grandes corporaciones.

Teníamos pues especial prisa por hacer una prueba a gran escala. Había que comprobar cómo se comportaba el arma en una batalla real y había que hacerlo ya. Sin embargo existían ciertos parámetros del experimento que nos retrasaban. La propia naturaleza de nuestra arma hacía imprescindible que los sujetos de las pruebas no fueran…. normales. Teníamos una gran cantidad de “voluntarios” en la prisión, pero con ellos no bastaba. Necesitábamos alienígenas, tantos como pudiéramos conseguir. Se podía organizar el secuestro de alguna delegación Tohaa aún a riesgo de incurrir en un grave falta en la diplomacia de la esfera, pero lo que realmente necesitábamos eran alienígenas de la IE.

Alienígenas de la IE… ¿Dónde demonios íbamos a conseguirlos? Largo tiempo pensamos sobre este problema que podía haber dado al traste con todo el proyecto. Al menos sabíamos que nuestra competencia estaba igual, aunque no por ello dejaba de ser menos frustrante. Tantos recursos, tantos esfuerzos… ¡para nada! Y entonces un día, como por arte de magia, como si un dios antiguo hubiese escuchado al fin nuestra súplicas, nos llegó un informe que lo cambio todo. Existía un sitio, un sitio especial. Allí podríamos llevar a cabo nuestro experimento final, sí.

En aquel momento no supe verlo, pero ahora lo sé. No fue un dios el que escucho nuestras súplicas sino el mismísimo demonio. Desencadenamos el infierno en la tierra, sin quererlo, pero aun así somos los responsables. Y por ello cuando cierro los ojos aún escucho los gritos de las miles de víctimas que provocamos. Esos gritos me acompañarán… siempre”

 

Paul Weintraub, Científico jefe de la Corporación Atlantis

Testimonios – La Rabia Roja

En breve pondremos en esta misma entrada el escenario de juego…

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102 RESCATE Y EVACUACION

Una serie de seis Inspectores de Panacea se encuentran en pisos francos de una área de la ciudad de -info/coded-, gracias a fuentes secundarias tenemos la localizacion de los puntos exactos donde se encuentran los rehenes, pero por seguridad solo podremos obtenerlos en el enlace que se encuentra a las afueras del sector residencial. Otros grupos de combate están intentado rescatarlos a la vez que vosotros, la informacion de que disponen los Inspectores comerciales es muy valiosa para nuestra empresa, intenta evacuar al mayor numero de Inspectores que puedas.

OBJETIVOS DE LA MISIÓN
1. Tener sincronizado un Inspector de Panacea al término de la partida (1 Microcredito por cada inspector)
2. Evacuar un Inspector de Panacea (2 Microcreditos por cada inspector)
3. Matar a un Inspector de Panacea (-2 Microcreditos por cada inspector)

OBJETIVO SECUNDARIO
1. Desactivar el sistema de detonacion de cámara de rehén (1 Microcredito por cada sistema)

FUERZAS
300 Puntos por bando

ESCENARIO Y DESPLIEGUE
Se jugará en la mesa de apartamentos que hay en el ludus, asi que solo se podra jugar una partida a la vez.
Ambos jugadores despliegan en lados opuestos, en un área de 30cm de profundidad.
En este escenario no se permite el uso de habilidades Especiales: Infiltracion, Despliegue Mecanizado, Suplantacion. Las figuras Aerotransportadas (DA:salto de combate) no podrán ser desplegadas en el primer turno de juego. Esta restriccion no se aplica a las Cápsulas de Desembarco.

VENTAJAS PARA CORPORACION ATLANTIS
Las bandas que luchen por Atlantis podrán efectuar infiltracion hasta la mitad de la mesa, debiendo efectuar la tirada de FIS -1, hasta 10cm despues de tu depliegue, FIS -2 hasta 20cm y FIS -3 hasta la mitad de la mesa, no pudiendo infiltrar en el interior de los edificios.(como la infiltracion limitado pero hasta mitad de mesa)

VENTAJAS PARA FUNDACION PANACEA
Estas facciones podrán usar despliegue aerotransportado DA:salto de combate, en el primer turno de juego pero con un -3. (salto de combate inferior)

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO
Los inspectores de panacea se encuentran desperdigados dentro de los edificios en la zona intermedia de la mesa 60cm, atados y amordazados- Se debe gastar una orden corta para liberarlos, una vez liberados algunos pueden resistirse, por lo que se aplican las reglas de civiles descritas en Human Sphere: se debe gastar orden corta para sincronizarlos. Recordad: remotos e impetuosos no pueden sincronizar civiles.
La localizacion se pondrá al comienzo de la partida, antes de efectuar la tirada de voluntad.
Las plantas de edificios donde se encuentran los Inspectores están protegidas por un sistema de detonación. Este sistema puede ser desactivado antes de acceder a cada planta. Sólo podrán desactivarlos las miniaturas especialistas, gastando una orden corta y superando una tirada de voluntad. Si en la tirada de desactivacion sale un 20: automáticamente explota la planta completa, matando todas las minis del interior y al especialista que intentaba desactivarlo.
Se puede entrar en las plantas de los edificios sin efecuar la tirada de desactivacion, cada planta estara franqueada por una puerta, que se podra abrir gastando una orden corta de movimiento. Las plantas que esten con el sistema de detonacion activo, se consideraran terreno con Nivel Agresivo, y si se obtiene 17 o más en cualquier tirada efectuada en el interior de la planta, hará que se detone la planta completa, matando a todo lo que esté en el interior.
CAPSULAS DE DESEMBARCO
Para poder evacuar rápidamente a los inspectores, se les extraera del campo de batalla mediante Cápsulas de Desembarco.
En este escenario, las Capsulas de desembarco solo se pueden utilizar para evacuar objetivos, junto con las tropas que los hayan sincronizados. Las Cápsulas tienes Coste 10 y DISP 6. Para su funcionamiento, consultar las reglas de Capsulas de Desembarco en el reglamento basico de infinity.
Las Capsulas de Desembarco se encuentran en un aerotransporte sobrevolando el campo de batalla. La llamada para descender o despegar una Capsula de Desembarco supone el consumo de 1 orden. Solo las tropas especialistas pueden consumir la Orden necesaria para hacer realizar la llamada necesaria con la que hacer descender o despegar una Capsula de Desembarco.
Las Capsulas de Desembarcos pueden descender en cualquier zona donde pueda situarse la plantilla, como un despliegue aerotransportado.

TROPAS ESPECIALISTAS
En este escenario, solo Hackers, Ingenieros(pero no figuras con servidor), Observadores de Artilleria, figuras con cadena de mando y Tenientes se consideran Tropas Especialistas.
Una tropa especialista que se haya visto afectada por Municion Especial E/M y tenga sus armas y equipo Inutilizados no podrá realizar la llamada ni gastar la Orden con la que hacer descender o despegar una Capsula de Desembarco.

EVACUACION
Las tropas que abandonen la mesa atraves de las capsulas, por estar sincronizados con un inspector, dejan de aportar ordenes a la reserva, pero no se contaran como baja para el recuento de Retirada.
Pero el teniente que salga por las capsulas, por estar sincronizado con un Inspector, su ejercito quedara en situacion de Perdida de Teniente (la cadena de mando no funciona porque el teniente no ha muerto).

DURACION LIMITADA
El escenario terminara automaticamente a final del tercer turno de juego. Y ganara el bando que obtenga mayor numero de microcreditos. Si consigues evacuar al menos un Inspector de Panacea, tendras un +3 a la tirada de promocionar al finalizar dicha partida y +3 a Cubevac.

DURACION DE LA RONDA
Teneis hasta el dia 20 de Julio para jugar las partidas, los emparejamientos estan en el foro, suerte y que rescateis muchos Inspectores Corporatios…

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ALEPH: La Rabia Roja. Trasfondo y nuevas reglas

El día era soleado. Solo algún que otro jirón de nube salpicaba el sereno azul del cielo. Un sencillo camino empedrado subía hasta la montaña. Se notaba que hacia eones que nadie hollaba esas viejas piedras, ya que la naturaleza hacía tiempo que lo había reclamado como suyo. Encima de la montaña estaba el templo de un dios olvidado. Era de mármol blanco y, aunque hacía mucho tiempo que mano alguna lo había tocado, todavía se encontraba en perfecto estado. El lugar tenía algo de mágico. A veces esa sensación era tan fuerte que parecía algo tangible, algo que pudieras guardar y llevártelo contigo allá donde fueras. Era como estar en un sueño. Era un lugar sagrado.

La sala principal del templo estaba dominada por una imponente figura tallada en alabastro que yacía sentada en un gigantesco trono. En su regazo, empequeñecida por el tamaño de la estatua, había un hombre. Iba vestido con una túnica corta que apenas parecía contener la increíble musculatura de aquel individuo. ”Guerrero” parecía decir la figura de aquel hombre, “líder”.  Descansaba su cuerpo en uno de los apoyabrazos del trono y parecía meditar.

De repente, sin previo aviso, algo pareció agitarse en la misma alma de aquel lugar. Así como el relámpago precede a la tormenta, aquello también parecía anunciar que algo grande estaba por ocurrir. El hombre no se sorprendió. Parecía haber estado esperando aquel momento. Lo ansiaba y lo temía al mismo tiempo. Su padre, había llegado…

“Hijo mío” – retumbo la poderosa voz – “largo tiempo hace ya que no nos veíamos, y lo primero que quiero decirte hoy es que estoy muy orgulloso de ti”

El hombre se limitó a mirar hacia el cielo y asentir quedadamente, cuando un dios habla, los mortales escuchan.

“Has combatido a mis enemigos con gran habilidad y valentía, has liderado mis tropas con bravura y determinación, todos hubiesen fallado en tan tamaña empresa… todos, menos tú”

El hombre bajó la cabeza y su larga cabellera rubia tapó las lágrimas que corrían por sus perfectas mejillas, lágrimas de felicidad y gratitud.

“Hoy nos vemos de nuevo amenazados por un poderoso enemigo, un enemigo que robo parte de lo que era mío y que debe pagar por ello con sangre. Es un enemigo ladino y allá donde él está no puedes llegar simplemente por la fuerza. Es por ello que hoy te pido lo que nunca debería de pedir un padre a un hijo, lo más duro que un buen hijo debería soportar Hoy debo pedirte que me olvides, hijo mío”

Tras unos momentos de pausa que parecieron durar eones la voz continuó…

“Al lugar donde debes ir para terminar con este enemigo no puedes ir con mi recuerdo. Estarás solo, hijo mío, aunque te aseguro que yo siempre velaré por ti y estaré esperando con ansia tú regreso. ¿Recuerdas tu primera vida, en la lejana Grecia? La gente pensaba que eras hijo de un dios. Hoy sabes que ERES hijo de un dios. ¿Tomarás esta misión, hijo mío? ¿Perdonarás a tu padre por pedirte lo que nunca debería haberte pedido?”

La figura se levantó lentamente y miro a los cielos

“Por supuesto padre” – dijo Aquiles – ¿Acaso no soy tu hijo?”

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Aquel día nos encontrábamos yo y mi compañero solos en la oficina de reclutamiento. Había sido un día flojo, solo dos o tres bandas provenientes de los bajos fondos. Lo que nosotros llamamos carne de cañón, ¿me entiendes, colega? Y en eso que estamos jugando tranquilamente a las cartas mi compañero y yo, cuando se abre la puerta y nos encontramos de bruces con un montón de mirmidones… Joder tío, por poco me cago encima. Esos tíos, no te haces una idea de lo amenazadores que pueden llegar a ser hasta que los tienes delante, colega. Por supuesto pensamos que estábamos muertos, que ALEPH se había cansado de nosotros y había decidido poner fin a nuestras miserables vidas. No teníamos ni idea, colega.

Entonces uno de ellos, un bruto gigantón con la constitución de un T.A.G. y todo lleno de cicatrices, se nos acerca y nos dice “Chaval, ¿tienes trabajo para nosotros?” Pensamos que era una broma, que querían jugar un rato con nosotros antes de darnos bien por culo. Afortunadamente nos equivocamos, colega.

Por supuesto que sospechamos al principio. Les hicieron un buen montón de pruebas y se demostró que tenían extirpado el enlace con la IA, que estaban liberados de su control. ¿Cómo podía ser eso? ¿Cómo podían escapar del control de ALEPH todos esos operativos? La verdad no tengo ni idea, colega. Creo que mis jefes sospecharon que todo era un montaje, una trampa de ALEPH para infiltrar a sus agentes en su organización, pero ¿Qué podíamos hacer, colega? Los mirmidones son unas tropas cojonudas, y si no iban a luchar con nosotros, lo harían contra nosotros. Les daba igual, solo querían entrar en el conflicto, el bando era lo de menos. Así que los contratamos y, al principio, todo fue cojonudo… hasta que todo se fue a la mierda, colega

Ando Zan, reclutador de la Corporación Atlantis

Testimonios, La Rabia Roja

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Nueva regla de la campaña La Rabia Roja para ALEPH:

En el trascurso de esta campaña, los operativos de ALEPH implicados tuvieron que renunciar a un enlace permanente con la IA, ya que, en caso contrario, nunca les habrían permitido actuar con libertad en territorio nómada (en el cual se desarrolló gran parte de los conflictos). No es que los nómadas se fiaran de ellos, simplemente eran demasiado valiosos para dejarlos escapar.

En términos de juego esto implica que, en la batalla, los operativos de ALEPH no tenían el constante apoyo de la IA. Esto no suponía un impedimento mayor para tan veteranas tropas, ya que la mayoría de ellas eran completamente autosuficientes, y lo que perdían a causa de la falta de actualizaciones lo compensaban con su instinto guerrero. Sin embargo esto si era un problema a la hora de recuperar a los guerreros perdidos. Sin el apoyo de la IA, los guerreros de ALEPH tuvieron que recurrir a los métodos tradicionales a la hora de intentar recuperar sus bajas en batalla, métodos que no eran tan infalibles como los que proporcionaba la IA. Es por eso que, durante el transcurso de la campaña y a partir de la misión 102, las tropas de ALEPH harán sus tiradas de CUBEVAC en la tabla de Panaoceania.

 

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SECUESTRO de INSPECTORES de PANACEA !!

El conflicto entre las dos mayores corporaciones de investigación de la esfera humana ha estallado. Las graves acusaciones de hackeo informático a las instalaciones de Atlantis han sido sólo la punta del iceberg de un conflicto que va camino de involucrar a las grandes potencias.
Una terrible noticia recogida por numerosos reporteros de diversos canales ha estallado en Maya:
!Escalada de secuestros a Inspectores de la Fundación Panacea!.

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Aunque las sospechas de dichos secuestros recaen sobre la Corporación Atlantis, ésta se niega a aceptar cualquier implicación. Para responder a las acusaciones que se están vertiendo en la red la Corporación Atlantis ha emitido el siguiente comunicado:

Cordiales saludos, soy el Doktor Tion Germanius, máximo representante de la Corporación Atlantis. Quiero que quede completamente claro que desde Atlantis negamos categóricamente que tengamos algo que ver en los secuestros de operativos Panacea. Aquí en Atlantis hacemos las cosas de forma diferente. Siempre nos hemos caracterizado por cumplir las normas, y los secuestros, el asesinato y el espionaje industrial nunca han entrado, ni entrarán, en nuestra política de acción. 

Esta forma de actuar es más propia de esos advenedizos de Panacea. Tenemos pruebas más que suficientes de que ellos han sido los culpables de los asaltos a nuestras bases de investigación, próximamente presentaremos una reclamación ante el O-12. Así es como hacemos las cosas en Atlantis. No me extrañaría que fueran ellos mismos los que están haciendo “desaparecer” a sus propios técnicos. Así podrían justificar su ataque, y parecerían menos culpables por lo que han hecho. Eso no pasará, todo saldrá pronto a la luz y se demostrará que ellos son los auténticos culpables, los únicos culpables”

Inspector2

Los Inspectores Corporatio serán una nueva figura en las mesas de juego de la campaña, podréis incluirlos en vuestras listas en la misión 103 y posteriores. Su cometido dentro de cada empresa es vigilar el avance de las investigaciones del proyecto y, los más expertos de ellos, pueden ir comisionados dentro de los equipos mercenarios contratados para vigilar el buen cumplimiento de la misión. Tras cada objetivo envían un detallado informe a la corporación reportando el comportamiento del equipo de operaciones especiales.

IL / Orden Regular
MOV:10-10 CC:10 CD:9 FIS:11 VOL:13 BLI:1 PB-3 H:1 DISP:1 CAP:0 Coste:10
Reportero N1
Inspector N1: -1 DISP de los Warcors, +3 promocionar acumulable al Warcor, +3 Cubevac no acumulable al Warcor.
Armas: Chain-Colt y Arma CC.

Para representar a los Inspectores aconsejo las miniaturas de Neko y el 112, aparte de ser dos miniaturas flipantes tienen un aspecto, poses y equipo que encajan perfectamente con el perfil del Inspector Corporatio.

Inspector

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Escenario 101 Ataque Preventivo

“Perdona que te interrumpa Silenus, pero lo que nos estas contando es inaceptable. ¿Cómo han podido esos cabrones de Atlantis obtener la información? Espero que no haya habido filtraciones, porque si no van a rodar cabezas, ¿Te enteras Silenus?… Pero espera… ahora que lo pienso… sí, sin duda nuestra fuente no quiere poner todos los huevos en la misma cesta, esos cabronazos de Mano Negra.

Esto es demasiado importante para tener a esos mamones de Atlantis metiendo las narices. Quiero que ahora mismo se desvíen todos los fondos necesarios para reforzar nuestra seguridad y que organicéis un grupo de asalto para arrancar este problema de raíz. Si no disponemos de personal suficiente contratad a cuantos mercenarios hagan falta. Esta investigación puede alzarnos por encima del resto de compañías de toda la Esfera y no quiero que esos alfeñiques de Atlantis la pongan en riesgo, ¿Me habéis oído?

¿Libre mercado? Si de verdad piensas eso, Silenus, es que eres un imbécil. Libre mercado es como llaman el resto de las compañías a nuestra cuota de mercado. No quiero que tengan la información y si para ello tenemos que matar a todos y cada uno de esos inútiles lo haremos. Quiero esa información en exclusividad. Tenemos que tener esa información en exclusividad.

Dejadme el O-12 a mí. Poned a los mercenarios al ataque. Cuando descubran que nosotros estamos detrás de los asaltos ya será demasiado tarde. Nuestra investigación estará completa y entonces me meare en la cara del O-12 y me pedirán repetir, ya que tendremos en nuestro poder un arma que podrá finalizar la guerra contra los alienígenas. Y, Silenus, una última cosa. No quiero más fallos.”

Fel Kassad, Presidente de la Fundación Panacea en la reunión previa al conflicto conocido como la Rabia Roja. Prueba número A45Y

Bienvenido a la campaña de infinity, a aquellos afortunados que estén participando en la campaña necesito que me digáis con qué Compañia váis a participar, para así realizar los sorteo. Las fuerzas tendrán que estar equilibradas, así que ir eligiendo, los ultimos irán con las asignaciones que queden hasta completar. El miercoles haré el sorteo, así que ir eligiendo bando:

VENTAJAS GENERICAS PARA PANACEA

Los jugadores que eligan este bando, comenzaran con la especialidad FUERZA DE APOYO a nivel 1, y ésta sera su primera especilidad. Además todas sus personalidades, spec ops y cazarrecompensas tendrán un +1 a la tirada de CUBEVAC, debido a las relaciones comerciales de esta empresa con Aleph.

VENTAJAS GENERICAS PARA ATLANTIS

Los jugadores que eligan este bando, comenzaran con la especialidad INTELIGENCIA a nivel 1, y esta será su primera especilidad. Además todas sus personalidades, spec ops y cazarrecompensas tendrán un +2 a la tirada de MEDEVAC, en función de sus avances biotecnológicos.

Mision 101 Ataque Preventivo

El atacante y el defensor vienen predestinados en el sorteo de enfrentamientos, la mitad de los atacantes serán de una Empresa y la otra mitad de otro.  El objetivo del atacante será conseguir la información del bunker del defensor.

1. Escenografía: será de bosque o selvática, terreno llano. Se delimitarán muchas zonas o se usarán plantillas de bosque/jungla que se considerarán de dos tipos:

* Maleza: zonas de baja visibilidad y terreno difícil.

* Maleza densa: zonas de visibilidad nula, terreno difícil y hostil adverso(19o20 FIS-3 o INM).

* InfoBúnker: (20×20, con dos puertas laterales, sin ventanas) situado en el centro de la zona de despliegue defensor y con uno de sus laterales coincidiendo con el borde del tablero. El techo de dicho bunker está electrificado (Daño15 a todo el que realize una orden u ORA sobre él). En una zona de 15cm alrededor del búnker no habrá escenografía. En el centro del búnker se haya la consola con acceso a la red de la empresa defensora.

– Panacea: 2 Servo: Situados en las dos esquinas delanteras del techo del búnker se encuentran dos servos fijos de reacción tota, lvisor 360 y armados con fusil de presición, CD10, mimetismo, BLI 4, EST 2, PB-6. No pueden usarse en turno activo ni pueden hacer reset.

– Atlantis: 4 marcadores CAMO de minas virales a colocar justo a 10cm del búnker.

2. Despliegue:

El atacante despliega primero y tiene la iniciativa. Los lados están diseñados de antemano por el DJ.

La zona despliegue atacante mide 40cm, la del defensor 30cm.

Infiltración fuera de tu mitad de mesa -6 extra. Las reglas de suplantación e infiltración superior en este escenario cambian su regla por infiltración normal.

El defensor puede tener un máximo de 2 minis a la vez dentro de su búnker y no puede plantar minas dentro de él.

3. Objetivos de misión:

Objetivos generales del atacante:

+ 1 px abrir cada puerta del búnker

+ 1 px hackear la consola

+2 px copiar la Info de la consola, sacarla del búnker y que su portador sobreviva

Objetivos generales del defensor:

+2 px si no hackean la consola

+2 px si el atacante no consigue la info

4. Abrir las puertas del Bunker:

Para abrir las puertas necesitas superar una tirada de voluntad con un ingeniero (puede usarse servidor) o Hacker (puede usarse repetidor), estando en contacto con el pulsador de la pared lateral. Una vez abiertas por el atacante, se quedan abiertas forever.
El defensor puede abrir las puertas sin tirada gastando una orden corta. Las puertas se cerrarán cuando acabe su turno activo.

5. Hackear la consola y copiar la Info:

El bunker tiene un sistema de blindaje antihackeo, la consola se puede Hackear en zona de control de un hacker o repetidor siempre y cuando haya una puerta abierta. Si se realiza de esta manera deberá superar una tirada de VOL -6, pero si el repetidor/hacker/ingeniero está en contacto con la consola central la tirada será de VOL -3.

Para copiar la Info será obligatorio un Hacker/ingeniero en contacto peana con la consola central y superar una tirada de VOL-3.

6. Uso de EVO y protocolos antihacker:

Si tienes un EVO en mesa te dará un +3 a todas las tiradas de hackeo para las puertas, consola o copiar la info. Un hacker defensor puede evitar el hackeo de la consola siempre y cuando se haga desde zona de control, enfrentando la tirada con el hacker atacante. Si el defensor logra bolquear el hackeo de la consola, el mismo hacker atacante no podrá repetir el intento en este turno.

7. Fin de la partida

La partida terminará despues del turno 3.

8. Objetivo Secundario: (para mejorar tu Spec-Ops/Cazarrecompensa)

El atacante ha llegado a la misión en una cápsula de desembarco del tamaño de una plantilla redonda, que se situará en el centro de su zona de despliegue y a 40cm del borde de su mesa. El defensor tendra que detonar una carga D en la capsula, para impedir la retirada del atacante. El atacante deberá preservar su cápsula. Se premiará con 2 px al que logre su objetivo secundario.

Los PExp conseguidos mediante objetivos secundarios sólo podrán gastarse para mejorar los Cazarecompensas o Spec-Ops que hayan quedado activos al final de la partida. Nunca pueden gastarse para subir Especialidades. Si no se gastan los conservas en una reserva aparte de PExp secundarios.